“Assassin’s Creed”: entenda o fracasso nas adaptações de videogames
O longa sofre com bilheteria ruim e críticas negativas. A indústria de adaptação de games segue acumulando resultados ruins
atualizado
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“Assassin’s Creed” tinha tudo para dar certo. Com estreia nesta quinta (12/1), o filme adapta o videogame mais popular (100 milhões de cópias) do estúdio Ubisoft. Na contramão das (várias) versões malditas de games para cinema, o projeto exala um ar de prestígio. Tem envolvimento dos atores Michael Fassbender (também produtor) e Marion Cotillard e direção do australiano Justin Kurzel, que trabalhou com os astros em “Macbeth – Ambição e Guerra”.
Mas o “carma” que assombra as adaptações de games segue à solta. Além do roteiro moroso e explicativo, “Assassin’s Creed” derrapa feio nas cenas de ação pouco inspiradas. O resultado: custou US$ 125 milhões e rendeu, por ora, US$ 148 milhões nas bilheterias. Ou seja, está longe de beliscar bom lucro. A crítica, no geral, também não gostou nadinha.
Claro, a brincadeira de que existe essa maldição em Hollywood não exclui uma constatação simples: a culpa é dos próprios filmes e não de um fator externo, como uma suposta impossibilidade de verter um game em cinema. É possível um jogo virar um bom filme, tanto que o Metrópoles fez esse exercício de boa vontade no meio de 2016.Abaixo, tentamos explorar duas razões para a quantidade de adaptações fracassadas de games:

Os filmes adaptam a história e ignoram o gameplay
Os estúdios insistem em bater na mesma tecla: pescar pistas visuais do design, buscar autenticidade na “imitação” de personagens e cenários e costurar uma trama que recheie o projeto. Eis o problema. As versões de games parecem mais preocupadas em converter do que interpretar. É um mal de Hollywood, onde arriscar é sinônimo de problema.
Os longas da Marvel e DC servem de exemplo: nunca vão muito além do que já vimos nos trailers ou lemos em sites nerds. Pode soar absurdo, mas os filmes precisam se libertar da historinha e abraçar as possibilidades estéticas que os games sugerem. Aconteceu com a franquia “Resident Evil” de uns tempos para cá. Tanto que “Retribuição” (2012) virou objeto de culto cinéfilo. Em 26 de janeiro, estreia o “Capítulo Final”.

Sim, “carma” e má fama: bilheterias ruins e críticas negativas
Quando se fala de longas baseados em jogos, o golpe sempre vem em dobro: cifras deprimentes e resenhas negativas – quando não ácidas e hilárias. O histórico maldito colabora para a desconfiança de fãs, espectadores, críticos e estúdios. Cada nova adaptação já estreia com possível candidatura ao Framboesa de Ouro, o prêmio para os piores filmes do ano.
De cara, a primeira versão lançada internacionalmente foi o desastroso “Super Mario Bros.” (1993). Retornou US$ 20,9 milhões insuficientes para cobrir o orçamento de US$ 48 milhões. Em 2016, os números melhoraram sutilmente: “Warcraft” custou US$ 166 milhões e rendeu US$ 433,5 milhões; “Angry Birds” consumiu US$ 73 milhões, mas obteve US$ 349,8 milhões.
Resta saber se alguns aguardados projetos futuros conseguirão amansar o carma. É o caso da nova encarnação de Lara Croft, a heroína do game “Tomb Raider”, com estreia prevista para 16 de março de 2018 nos Estados Unidos. Alicia Vikander, vencedora do Oscar por “A Garota Dinamarquesa”, interpreta a aventureira.